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Infantry-Guide: Kapitel 3 - Situational Awareness

  • Benerophon
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25 Sep 2013 11:57 - 29 Sep 2013 18:47 #1 von Benerophon
In diesem Kapitel werde ich mich an folgendem Artikel über Situational Awareness orientieren. Für all jene, die sich mit Englisch schwer tun, aber auch für den Rest von Euch, werde ich das Ganze aber nochmal auf Deutsch und aus meiner eigenen Sicht präsentieren.


Situational Awareness (in folgendem als SA bezeichnet) ist die Fähigkeit, alle Informationen, die einem das Spiel bietet, auszuwerten und zu seinem eigenen Vorteil einzusetzen.

Das Ziel ist es also, die eigenen Chancen schon vor dem eigentlichen Kampf so weit zu erhöhen, dass man sich nicht nur auf die eigenen Reflexe und das eigene Aiming verlassen muss. Gute Reflexe und gutes Aiming haben nämlich viele Spieler. Und dank der Verzögerung, die in Multiplayer-Shootern über Internet immer vorhanden sein kann, kann es sogar passieren, dass man ein Feuergefecht verliert, obwohl man eigentlich schneller als der Gegner reagiert hat.
Wenn man sich nun aber durch seine SA einen Vorteil ermöglicht, der die Gegner auf dem falschen Fuß und unvorbereitet erwischt, dann gewinnt man sogar Kämpfe gegen Gegner, die schnellere Reaktionen und ein besseres Aiming als man selbst besitzen.

SA besteht meiner Meinung nach aus 2 großen Gebieten. Der "Informationsbeschaffung" und im Anschluss dem "Einsatz der gewonnenen Information".


I.) Informationsbeschaffung:

1.) Sehen:

a) Direkter Sichtkontakt:

Natürlich ist hier erstmal der direkte Blickkontakt zu einem Gegner zu nennen, sprich wo im Sichtfeld befindet sich überall ein Gegner.
Nun kann man aber anhand vom Charaktermodell (und anderen Hilfmitteln wie dem Leuchten des Scharfschützenvisiers) auch erkennen, welche Klasse der Gegner spielt und anhand dessen die Gefahr einschätzen. Wie zum Beispiel, dass ein Spieler mit einem Scharfschützengewehr meistens im Nahkampf weniger gefährlich ist als auf weite Entfernungen.

b) Mini-Map:

Die meisten Spieler wissen immerhin soviel, dass man auf der kleinen Karte unten links Gegner als kleine rote Dreiecke sehen kann, die entweder von einem selbst oder von einem anderen Mitspieler gespottet wurden oder die eine Waffe ohne Schalldämpfer abgefeuert haben. Die meisten wissen aber nicht, dass auch Gegner angezeigt werden, die sich gerade im Sichtfeld eines Mitspielers aufhalten. Dazu müssen sie nicht einmal gespottet werden.

Desweiteren werden auch die Positionen von Mitspielern angezeigt, der lebenden und der toten.
So kann man erkennen, wo Lücken in den eigenen Reihen vorhanden sind und vermutlich Gegner durchzubrechen versuchen.

c) So viel mehr:

Jedoch gibt es noch soviel mehr, meist kleine unauffälligere Hinweise, die man zu seinen Gunsten einsetzen kann.
Ich führe mal ein paar auf:
- das Aufblitzen von Mündungsfeuer hinter einer Ecke
- eine(n) Claymore/ Bewegungsmelder am Boden bedeutet meist einen Support/ Sniper in der Nähe
- ein zerstörter Zaun ist ein Hinweis auf einen Gegner, der hier entweder durchgekommen ist oder sich durch die Zerstörung des Zauns ein freies Schussfeld schaffen wollte

...und noch vieles mehr. Das sollen nur ein paar Beispiele sein, es geht eher darum, dass Ihr merkt, wieviele unterschiedliche Arten es gibt, auf einen möglichen Gegner aufmerksam zu werden, als bloß durch direkten Sichtkontakt.


2.) Hören:

Hier gibt es die üblichen Geräusche, auf die man in so gut wie jedem Shooter achten sollte:
- Schritte und Schüsse
- Nachladen
- Explosionen
- Fahrzeuge
- ...


II.)Einsatz der gewonnenen Information:
Letzte Änderung: 29 Sep 2013 18:47 von Benerophon.
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